Jumat, 04 Maret 2016

Contoh Laporan Ujikom

LAPORAN PROJECT UJI KOMPETENSI
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
“DESAIN COVER MAJALA DI CORELDRAWX4

Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan dalam Mengikuti
Uji Kompetensi














Disusun oleh
NAMA            : ESTY RESTYANIE
KELAS           : XII MM 1
NIS                 : 131410072299
                                 





KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA
SMK NEGERI 1 LURAGUNG
TAHUN 2016

LEMBAR PENGESAHAN
LAPORAN PROJECT UJI KOMPETENSI
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
“DESAIN COVER MAJALAH DI CORE;DRAW X4



Disusun oleh

Nama   : Esty Restyanie        
Kelas   : XII MM 1
NIS     : 13141007299

Program Keahlian Multimedia

Laporan ini telah di periksa dan di syahkan Pada
Hari       :                                                           
Tanggal :    Februari 2016


Luragung,    Februari 2016     
Guru Pembimbing,                                                      Peserta Uji,



(Momon Salmon A)                                                   (Esty Restyanie)
                                               

Mengetahui
Ketua Program Keahlian Multimedia


Fajar Sidik, S.Kom.
NUPTK  8249763664200013

KATA PENGANTAR

Puji Syukur Saya panjatkan kehadirat Allah SWT, Karena berkat limpahan rahmat dan karunia-Nya, sehingga saya dapat menyusun Laporan Project Uji Kompetensi Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif yang Berjudul “DESAIN COVER MAJALAH DI CORELDRAW X4. Laporan ini diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan dalam  mengikuti uji kompetensi.
Selama pembuatan laporan ini penyusun tidak luput dari berbagai permasalahan. Permasalah tersebut dapat di atasi penyusun berkat adanya bantuan, bimbingan dan dukungan dari berbagai pihak. oleh karena itu, penyusun mengucapkan banyak terima kasih Kepada :
1.      Bapak Drs.Mamat Rachmat.M.M.Pd. Selaku Kepala Sekolah SMK Negeri 1 Luragung.
2.      Bapak Bambang Siswoko, ST, selaku Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum di SMK Negeri 1 Luragung.
3.      Bapak Fajar Sidik,S.Kom selaku ketua program keahlian Multimedia SMK Negeri 1 Luragung.
4.      Bapak Momon Salmon Alfarisi, S.Kom sebagai guru pembimbing dalam pembuatan laporan.
5.      Ayah dan ibuku tercinta yang selalu memberi dukungan.
6.      Rekan- rekan seperjuangan yang telah memberikan motivasi dan dukungannya sehingga selesainya laporan ini.
          Semoga Laporan ini bisa bermanfaat bagi pembaca dan penyusun. Penyusun  menyadari bahwa dalam pembuatan proposal ini masih jauh dari sempurna, untuk itu penyusun membuka diri untuk menerima saran dan kritik yang  bersifat positif dan membangun agar laporan inimenjadi lebih baik lagi.


                                                  Penyusun,
                                                                     




DAFTAR ISI

                                                                                                                                 Hal
Lembar Pengesahan .............................................................................................      i
Kata Pengantar .....................................................................................................     ii
Daftar Isi ...............................................................................................................     iii
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................     1
A.    Latar Belakang .........................................................................................      1
B.     Tujuan dan Manfaat .................................................................................      2
BAB II KAJIAN TEORI....................................................................................     4
A.    Microsoft Word ........................................................................................     4
B.     Microsoft PowerPoint ..............................................................................      4
C.     CorelDraw X4 ..........................................................................................     4
D.    GIMP........................................................................................................      4         
E.     Camtasia Studio .......................................................................................      5
F.      Nero ..........................................................................................................     5
G.    Mind Map.................................................................................................      5
H.    Ispring......................................................................................................      6

BAB III HASIL KERJA ....................................................................................     7
  1. Deskripsi Judul .........................................................................................     7
  2. Identifikasi Kebutuhan .............................................................................     8
  3. Pelaksanaan Kegiatan ...............................................................................     8
  4. Langkah – langkah Proyek .......................................................................     8
  5. Story Bord Hasil Kerja Project .................................................................     8
  6. Deskripsi Permasalahan Project ...............................................................      10
BAB IVPENUTUP   .............................................................................................   .12
A.    Kesimpulan ................................................................................................    12
B.     Saran ..........................................................................................................    12
Daftar Pustaka .........................................................................................................  13


                                                       BAB I         
PENDAHULUAN

A.    LATAR BELAKANG
Teknologi Informasi dan Komunikasi yang disingkat dengan TIK pada jaman sekarang sangatlah dibutuhkan, baik di masyarakat maupun di dunia pendidikan. Berbicara tentang dunia pendidikan tidak lepas dari kebutuhan teknologi Informasi dan Komunikasi yaitu mulai dari Sistem Manajemen Berbasis Komputer maupun kebutuhan yang digunakan sebagai bahan ajar dan Media Pembelajarannya.
Seorang Siswa yang modern harus mampu menguasai teknologi yang dapat digunakan untuk membantu bagaimana proses pembelajaran di kelas. Selain metode – metode pembelajaran kita juga harus dapat menguasai Media Pembelajaran yang berbasis IT. Pembelajaran yang menyenangkan dan tidak membosankan akan membantu siswa menerima pelajaran yang guru berikan. Mencatat dan mendengarkan ceramah saja agar membuat peserta didik bosan dan mengantuk. Kita seorang guru masa depan juga harus melihat kendala- kendala seperti itu dan meningkatkan kreativitas kita dalam metode pembelajaran dan Media Pembelajaran yang kita gunakan.
Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan media dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10%, pesan audio 20%, visual 30%, audio visual 50%, dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80%.
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan, dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengejar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu :
1.      Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
2.      Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.
3.      Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain-lain.
4.      Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain.
5.      Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, macan, racun, dan lain-lain.
6.      Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Di sekolah Menengah Kejuruan dalam Program Studi Multimedia khususnya, para siswa memiliki beberapa pengujian kompetensi di jurusannya. Salah satunya adalah pembuatan Project Media Pembelajaran Interaktif. Media yang dibutuhkan dalam pembelajaran agar proses belajar mengajar lebih aktif dan kreatif.
Berbicara tentang Media Pembelajaran yang menggunakan fasilitas IT sudahlah banyak sekali kita tenukan. Mulai dari menggunakan CD tutorial ataupun Aplikasi animasi yang sudah tersedia. Tetapi kita sebagai mahasiswa calon Guru TIK harus mampu membuat media pembelajaran sendiri. Baik berbentuk CD Tutorial, animasi, ataupun bentuk Slide animasi.

B.     TUJUAN DAN MANFAAT
  1. Tujuan Laporan
Adapun maksud dan tujuan penyusunan laporan ini adalah :
a.       Sebagai salah satu tahapan dalam Project Uji Kompetensi Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif yang ditentukan oleh pihak sekolah.
b.      Merangkum dan mengevaluasi dalam project mulai dari pre-produksi, Proses Produksi hingga Pasca Produksi.
c.       Sebagai pedoman dalam project yang akan datang agar lebih baik lagi.

  1. Manfaat Laporan
Hasil laporan ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi siswa, guru, dan sekolah sebagai suatu sistem pendidikan yang mendukung peningkatan kualitas belajar dan mengajar di sekolah

a.      Bagi Siswa
Untuk memberikan wawasan dan pengalaman yang baru kepada siswa melalui penerapan media pembelajaran interaktif dalam Kegiatan Belajar Mengajar sehingga siswa dapat meningkatkan prestasi belajarnya di kelas.
b.      Bagi Guru
Guru lebih termotivasi untuk menerapkan strategi pengajaran yang lebih bervariasi, sehingga proses pembelajaran akan lebih menarik dalam upaya peningkatan prestasi belajar siswa di kelas.
c.       Bagi Sekolah
Hasil laporan ini dapat dijadikan sebagai acuan dalam upaya pengadaan inovasi pembelajaran bagi guru yang lain, sehingga dapat memotivasi guru – guru yang lain untuk menciptakan model-model dan media pembelajaran lain yang dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
d.      Bagi Penyusun
Laporan ini diharapkan akan menumbuhkan ide-ide kreatif  Guru dan siswa dalam membuat Media Pembelajaran Interaktif bahkan Media Pembelajaran tersebut dapat dimanfaatkan sebagai project siswa Jurusan Multimedia untuk mendapatkan penghasilan lebih selain mengikuti pembelajaran.
e.       Bagi Masyarakat Pendidikan
Diharapkan mampu menjadi bahan referensi pustaka khususnya dalam pengetahuan tentang proses pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.




BAB II
KAJIAN TEORI
A.    Microsoft Word
Microsoft Word merupakanperangkat lunak pengolah kata, berupa data huruf/kata    yang biasa digunakan dalam membuat laporan, membuat dokumen, dll
Hadirnya microsoft word menggantikan mesn ketik yang sudah kuno. Dengan microsoft word, kita bisa menyimpannya lalu mencetak nya kapan saja. Cara mengekspresikan nya mudah bagi pamula sekalipun.

B.     Microsoft PowerPoint
Microsoft Powerpoint adalah sebuah program aplikasi microsoft office yang berguna sebagai media presentasi dengan menggunakan beberapa slide.
Aplikasi ini sangat digemari dan banyak digunakan dari berbagai kalangan, baik itu pelajar, perkantoran dan bisnis, pendidik, dan trainer.

Kehadiran powerpoint membuat sebuah presentasi berjalan lebih mudah dengan dukungan fitur yang sangat menarik dan canggih. Fitur template/desain juga akan mempecantik sebuah presentasi powerpoint.

C.    CorelDraw X4
Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Versi Corel Draw untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan,tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.
Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya.
D.     GIMP
GIMP Merupakan alat pengolah gambar multi-platform, GIMP adalah singkatan dari GNU Image Manipulation Program. GIMP cocok untuk berbagai pekerjaan pengolahan gambar, termasuk perbaikan foto, penggabungan dan pembuatan gambar. GIMP memiliki berbagai kemampuan. Software ini dapat digunakan untuk program paint sederhana, program perbaikan foto berkualitas tinggi, sistem pemrosesan batch online, produksi massal render gambar, konverter format gambar dan sebutan dari GNU Image Manipulation Program atau yang lebih dikenal dengan sebutan GIMP adalah perangkat lunak untuk manipulasi grafik berbasis raster. GIMP berjalan pada desktop GNOME dan dirilis dengan lisensi GNU General Public License.
GIMP pada awalnya dikembangkan untuk desktop X11 yang berjalan di platform Unix. Namun saat ini software ini sudah diporting ke beberapa platform sistem operasi yang lain yaitu MS Windows dan Mac OS.
Grafik yang dihasilkan oleh GIMP disimpan dengan format XCF dan bisa diekspor ke berbagai format gambar seperti bmp, jpg, gif, pdf, png, svg, tiff, dan masih banyak lagi yang lainnya.
GIMP menyediakan banyak sekali plugin yang memudahkan kita dalam mengolah image dengan cepat

E. Camtasia Studio
Camtasia Studio Software (perangkat lunak) yang dikembangkan oleh TechSmith Coorporation. Camtasia ini sendiri digunakan untuk merekam semua aktifitas yang ada pada desktop computer. Software ini bisa kita manfaatkan untuk membuat media pembelajaran berbasis multimediadan e-learning yaitu dengan membuat vidio tutorial atau pelatihan dan membuat vidio presentasi.

F.            Nero
Nero adalah perangkat lunak buatan Nero AG, jaman yang memiliki fungsi utama sebagai alat untuk membakar data pada keping CD, DVD hingga Blue Ray. Program ini merupakan bagian penting pada paket utama nero multimedia suite. Nero Burning ROM umumnya dipaketkan bersamaan deengan program Nero StartSmart saja dan sedikit aplikasi pendukung yang disertakan.

G. MIND MAP
MindMaple Lite atau dalam bahasa Indonesia diartikan sebagai peta pemikiran adalah suatu cara untuk mengorganisasikan dan menyajikan konsep, ide, tugas atau informasi lainnya dalam bentuk diagram radial-hierarkis non-linier.

H.  ISPRING
ispring pro merupakan salah satu tool yang mengubah file presentasi  menjadi bentuk flash   dan bentuk   SCORM / AICC, yaitu bentuk yang biasa digunakan dalam pembelajaran  dengan  e-learning LMS (Learning management System). Perangkat lunak Ispring tersedia dalam versi free (gratis) dan berbayar.
Ispring pro secara mudah dapat diintegrasikan dalam  Microsoft power point sehingga  penggunaannya  tidak membutuhkan keahlian yang rumit. Beberapa fitur  Ispring pro adalah :
  1. Ispring pro bekerja sebagai add-ins PowerPoint, untuk menjadikan file PowerPoint lebih menarik dan interaktif berbasis Flash dan dapat dibuka di hampir setiap komputer atau platform.
  2. Dikembangkan untuk mendukung e-learning.  Ispring Presenter  dapat menyisipkan berbagai bentuk media, sehingga media pembelajaran yang dihasilkan akan lebih menarik, diantaranya adalah dapat merekam dan sinkronisasi video presenter, menambahkan Flash dan video YouTube, mengimpor atau merekam audio, menambahkan informasi pembuat presentasi dan logo perusahaan, serta membuatnavigasi dan desain yang unik.
  3. Mudah didistribusikan dalam format flash, yang dapat digunakan dimanapun dan dioptimalkan untuk web.
  4. Membuat kuis dengan berbagai jenis pertanyaan/soal yaitu :  True/False, Multiple Choice, Multiple response, Type In, Matching, Sequence, numeric, Fill in the Blank, Multiple Choice Text.





BAB III
HASIL KERJA

A.    DISKRIPSI JUDUL
Judul Media Pembelajaran Interaktif  : “Desain Cover Majalah Di Coreldraw X4”
Standar Komptensi     :
1.              Definisi CorelDRAW, beserta kekurangan dan kelebihannya
2.              Pengenalan tool-tool yanf di gunakan dalam tahap desain
3.              Tahap-tahap desaon covet majalah
TujuanPembelajaran    :
  1. Mengenalkan apa itu CorelDRaw
  2. Memperkenalkan tahap-tahap desain cover majalah secera sederhana, di kemas secara menarik agar mudah di fahami

B.     IDENTIFIKASI KEBUTUHAN
  1. Hardware        : (disesuaikan dengan kebutuhan yang digunakan dalam project)*)
a.       Laptop lengkap dengan software pengolah video ( Camtasia, Coreldraw, Microsoft power point, Ms word, GIMP, CorelDraw X4 Dll
b.      Flashdisk
c.       Headphone
d.      Printer
e.       Cutter
f.       DVD
g.      DVD Case
h.      Kertas untuk label
i.        Kertas untuk cover

  1. Software         : (disesuaikan dengan kebutuhan yang digunakan dalam project)*)
a.       Microsoft Word
b.      Microsoft PowerPoint
c.       I-spring
d.      CorelDraw X4
e.       Camtasia Studio
f.       GIMP
g.      Nero
C.    PELAKSANAAN KEGIATAN
Pembuatan Project ini guna memenuhi Uji Kompetensi Kejuruan tahun ajaran 2015/2016 yang dilaksanakan pada :
            Tanggal           : 22, 23 Februari 2016
            Tempat            : SMKN 1 Luragung
            Waktu             : 120 Menit

D.    LANGKAH-LANGKAH PROYEK
  1. Menentukan kegiatan yang akan diperkenalkan.
  2. Menentukan software yang akan digunakan dalam pengerjaan proyek.
  3. Pengerjaan proyek.
  4. Penyusunan laporan hasil proyek.

E.     STORYBOARD HASIL KERJA PROYEK (Contoh Storyboard)
No.
GAMBAR
DURASI
SOUND
KETERANGAN
1.
02.00s
Energy
Opening (intro)
2.
02.00s
Energy
Petunjuk
3.
02.00s
Energy
Definisi CorelDRAW
4.
02.00s
Energy
Tool-Tool yang di gunakan
5.
02.00s
Energy
Tool-Tool yang di gunakan
6.
02.00s

Energy
Tool-tool yang digunakan
7.
02.00s

 Energy
Keunggulan CorelDRAW
8.
02.00s
Energy
Tahap-Tahap desain Cover majalah
9.
02.00s


Energy
Tahap-Tahap desain Cover majalah
10.
02.00s
Energy
Video pengenalan tool-tool yang digunakan
11.
02.00s
Energy
Video tahap-tahap desain cover majalah
12.
02.00s

Energy
Kumpulan soal-soal
13.

02.00s
Energy
Menjelaskan Profil penulis

F.     DESKRIPSI PERMASALAHAN PROJECT
1.      Pra produksi
Dalam tahap pra produksi masalah yang saya hadapi diantaranya adalah pada saat mempersiapkan bahan-bahan, misalnya pembuatan atau desain background dan tombol navigasi yang berulang ulang untuk mendapatkan penyesuaian, dalam pembuatan animasi bergerak yang selalu gagal.
2.      Proses
Dalam tahap proses masalah yang saya hadapi adalah kekeliruan mengenai tahap-tahap pembuatan animasi yang sebelumnya sudah di persiapkan, kurangnya ketelitian mengenai objek apa saja yang harus saya masukan ke dalam media pembelajaran tersebut. Begitu juga dalam mempublish, kadang media belum 100% tuntas tapi sudah di publish sehingga harus mempublish ulang.
3.      Pasca Produksi
Dalam pasca proses kendala yang saya hadapi adalah masih adanya materi yang kurang rapih,atau teks berlebihan yang seharusnya saya hapus,kurangnya kerapihan, begitu juga dalam cover box CD yang desainnya kurang menarik.

BAB IV
PENUTUP

A.    KESIMPULAN
Dengan adanya project ini diharapkan para guru dan siswa dapat memanfaatkan Media Pembelajaran Interaktif dalam setiap Kegiatan Belajar Mengajar.
Di dalam program studi Multimedia para siswa harus lebih banyak mempelajari aplikasi – aplikasi yang berkenaan dengan elemen – elemen Multimedia dan juga harus dapat menguasai perangkat yang lain agar dapat membuat sebuah project.
Untuk membuat sebuah project harus benar - benar matang dalam mempersiapkan segala halnya. Mulai dari Pra-Produksi, Proses Produksi hingga Pasca produksinya.

B.     SARAN
Dari kesimpulan di atas, adapun saran dari penyusun adalah sebagai berikut :
  1. Bagi Guru
Diharapkan bagi guru produktif agar memberikan dasar – dasar materi yang berkaitan dengan Pelaksanaan Uji Kompetensi lebih banyak lagi. Dan memberikan contoh dalam proses pembuatan proyek Media pembelajaran. Untuk guru – guru selain produktif, agar dapat menggunakan media pembelajaran Interaktif dalam setiap Kegiatan Belajar Mengajar di kelas.

  1. Bagi Siswa
Pembelajaran pada Program Studi Multimedia sangatlah berpotensi di dunia kerja nanti, jadi diharapkan agar seluruh siswa lebih rajin dan tekun dalam mempelajari materi yang diberikan oleh Bapak/Ibu guru di kelas. Bahkan harus mengembangkannya di dalam kehidupan sehari – hari.

  1. Bagi Sekolah
Karena kebutuhan Kegiatan Belajar Mengajar di Program Studi Multimedia membutuhkan sarana dan prasarana yang cukup profesional, kami berharap kepada pihak sekolah agar menganggarkan di dalam Rencana Anggaran Sekolah untuk pengadaan Sarana dan prasaran Multimedia yang lebih baik dan lengkap.


DAFTAR PUSTAKA

Burung net.com 2014.microsoft word
Arsyad Azhar, M.A. Prof.Dr, April 2014, Media Pembelajaran, Jakarta PT. Raja Grafindo Persada
Heri Hidayat,2010. Super Pintar Microsoft Office 2010.Jakarta:HPCyber Community.
Wahana Komputer,2011. Membuat Video Tutorial Menggunakan Camtasi 7.Jakarta:Elek Media Kompurtindo